Nintendo Company Limited. Empresa japonesa dedicada a la producción de videojuegos, artículos de entretenimiento y electrónica de consumo, con sede en Kioto. Sus orígenes se encuentran en la fundación en 1889 de Nintendo Koppai por Fusajiro Yamauchi (1859-1940) para la fabricación y venta de los naipes tradicionales japoneses conocidos como “Hanafuda” (Cartas de Flores). De difícil traducción, el significado de la palabra “Nintendo” equivaldría más o menos a decir que la suerte está en manos del Cielo. Hechas artesanalmente en corteza de morera y con gran diversidad de diseños, las cartas enseguida fueron muy populares (adoptadas incluso por la mafia yakuza), en una época en la que el gobierno japonés había prohibido los juegos de apuestas, pero tolerado esta modalidad de cartas ya que carecían de números y solo llevaban ilustraciones (lo que no impidió que se desarrollaran modos de pujar con ellas).
En 1902, la empresa fue la primera en producir en Japón barajas de estilo occidental (sobre todo del tipo inglés), en principio con destino a la exportación, pero la enorme demanda suscitada en el país hizo que la mayor parte de la oferta se quedara en el mercado interno. En 1907, se asoció con la compañía Japan Tobacco & Salt Corporation a fin de vender las cartas en los estancos de todo el país. En 1929, Yamauchi se retiró del negocio, siendo sucedido en la dirección por su yerno, Sekiryo Kaneda (1901-1949), quien estuvo en el cargo dos décadas. En 1933, la empresa pasó a denominarse Yamauchi Nintendo & Co. En 1947, fue creada Marufuku Co. Ltd. para la distribución comercial de los naipes.
Tras fallecer Kaneda, en 1950 Hiroshi Yamauchi (1927-2012), bisnieto del fundador, se hizo con la presidencia, detentándola hasta su dimisión en 2002. En 1951, la empresa cambió su nombre por el de Nintendo Playing Card Co. Ltd. En esa década, llegó a convertirse en el principal productor japonés de naipes plastificados (1953) y el primero en comercializar dentro del país cartas de personajes de Disney (1959), esto último con un enorme éxito entre los niños, al vender hasta 600.000 barajas en un solo año.
En 1962, Nintendo entraba a cotizar en los mercados bursátiles de Kioto y de Osaka. Rebautizada como Nintendo & Co. Ltd., en 1963 amplió su oferta a los juegos de mesa. En sus primeros años, la gestión de Hiroshi Yamauchi fue muy poco delegada, determinando él mismo si un producto era factible o no. Aunque disponía de un fino instinto para detectar las buenas oportunidades, entre 1963 y 1968 hubo algunas decisiones de Yamaguchi que se revelaron fallidas al pretender diversificar la actividad mediante la creación de una compañía de taxis, una fábrica de arroz instantáneo o una cadena de hoteles para encuentros sexuales entre parejas (un negocio muy corriente en Japón). Incluso, el principal segmento de negocio de las cartas alcanzó en 1964 su punto más bajo y la cotización de la firma cayó de 900 yenes por acción a 60.
Finalmente, aprovechando su buen posicionamiento en el mercado infantil, en 1965 Nintendo terminó por emplearse en la fabricación de juguetes, una industria dominada por otras compañías (Bandai, Tomy) y caracterizado por el corto ciclo de vida de los productos que obligaba a los ingenieros a generar novedades de continuo. Realizados principalmente en plástico, los primeros juguetes de Nintendo fueron toboganes de carreras, tableros de fútbol, modeladores de figuras de corcho blanco y pistas de bolos, incluyendo en algunos casos elementos magnéticos y eléctricos. Con todo y a pesar de los sofisticados derroteros tecnológicos que tomará con posterioridad, Nintendo nunca ha abandonado la producción de sus naipes.
En 1966, Nintendo obtuvo su primer éxito comercial en el mercado de los juguetes con “Ultra-Hand”, con unas ventas de un millón de unidades (a un precio de 600 yenes) que situaron a la empresa en primera fila del sector. Inventada para su propio uso por el ingeniero de la compañía Gunpei Yokoi (1941-1997), la ultra-mano era una especie de brazo extensible, hecho en plástico y formado por piezas entrecruzadas, que permitía coger objetos a distancia gracias a una pinza provista de dos ventosas en sus extremos. Yokoi se convirtió entonces en jefe de diseño de productos de Nintendo, demostrando una portentosa capacidad creativa a la vez que una aguda intuición a la hora de conectar con las preferencias del mercado, habilidades sin las cuales seguramente la historia de la compañía no habría sido la misma. Así, en 1967, aprovechando el tirón del brazo extensible, apareció otro juguete emblemático de ventas millonarias (a 1480 yenes la unidad): la “Ultra-Máquina”, un lanzador portátil de pelotas de béisbol hechas en plástico que incluía el correspondiente bate (realizado en el mismo material). También se diversificó la oferta hacia un mercado más adulto a través de productos como un (supuesto) medidor del amor (1969) o una conga eléctrica (1970) e igualmente se ampliaron las instalaciones (1969) con una nueva planta de producción en Uji City (a las afueras de Kioto). Por otra parte, Nintendo siguió creando juguetes convencionales no electrónicos hasta 1983 (aros de cintura, construcciones por bloques, casas de muñecas, laberintos, puzles, juegos de carreras, de mesa y de habilidad).
En 1970, gracias a los conocimientos de Yokoi en electricidad, Nintendo se convirtió en la primera compañía japonesa en crear juguetería electrónica, haciéndolo por medio de una pistola simuladora de rayos láser (Beam Gun), diseñada por Yokoi en colaboración con Masayuki Uemura (1943-), ingeniero de Sharp Corporation, compañía nipona fabricante de componentes electrónicos. La falsa arma consistía en un dispositivo optoelectrónico inventado en 1936 por la norteamericana Seeburg Corporation y basado en la sensibilidad a la luz de las válvulas de vacío. Al apretar el gatillo, salía por el cañón un haz luminoso (a modo de rayo láser) que incidiendo sobre un objetivo sensible a la luz (por llevar los semiconductores ópticos de las células solares) se determinaba entonces el acierto. Con esta pistola (y su variante en rifle) se daba inicio a una gama de juguetes que en 1973 llegó a desplazar a los bolos como principal pasatiempo entre los japoneses y que tendría a partir de la siguiente década una intensa aplicación en todo tipo de videojuegos.
En 1974, Nintendo se introdujo en los videojuegos comercializando la “Magnavox Odyssey”, la primera videoconsola doméstica de la historia, desarrollada en 1968 por el inventor estadounidense Ralph Bauer (1922-2014) para North American Philips Company. Formada por 28 juegos de extrema sencillez (tipo ping-pong) a tenor de los parámetros actuales, la consola carecía de sonido, tanteo, unidad central de procesamiento (CPU en sus siglas inglesas) y empleaba cartuchos intercambiables para los seis juegos que no venían incluidos de serie. Su éxito había sido extraordinario en los EEUU y creó una auténtica “fiebre del pong” al ser vendida el mismo año de su lanzamiento (1972) en un número de 100.000 (a 200 dólares la unidad). Su comercialización japonesa por Nintendo no estuvo a la zaga y ello la animó a producir su propia gama de videojuegos (aunque dentro del formato de máquinas recreativas). En 1974, Yokoi desarrolló el videojuego electromecánico “Wild Gunman” (Pistolero Salvaje), consistente en la aplicación de una pistola de rayos sobre un proyector de video de películas de 16 mm donde aparecía un vaquero del Oeste contra el que se enfrentaba el jugador. En 1975, Nintendo (asociada con Mitsubishi Electric) sacaba su primer sistema de videojuegos enteramente electrónico para plataformas arcade basadas en el sistema de video EVR (Electronic Video Recording), precursor de las cintas de video VHS e inventado por el ingeniero húngaro Peter Carl Goldmark (1906-1977) al servicio de la estadounidense CBS (1967). El resultado fue una máquina recreativa de carreras de caballos para media docena de participantes apostadores y accionada mediante monedas. Diseñado asimismo por Yokai, sin embargo este primer videojuego resultaba demasiado complejo de practicar y de excesivo tamaño.
En 1976, Nintendo introdujo microprocesadores en sus videojuegos, estrenando un año después sus propias consolas domésticas con esos dispositivos, las “Color TV Game”, inspiradas en la Magnavox, producidas también en colaboración con Mitsubishi y diseñadas por otra figura que llegaría a ser legendaria en la empresa, el ingeniero Shigeru Miyamoto (1952-). Partiendo del sencillo videojuego de ping-pong creado en 1972 por el ingeniero norteamericano Nolan Bushell (1943-) y fabricado por su compañía (Atari), esta consola de Nintendo se caracterizó por su versatilidad (diferentes colores, diales para los movimientos, mandos conectados a la máquina mediante cable o un volante para juegos de conducción) y supuso un rotundo éxito con más de tres millones de unidades vendidas entre 1977 y 1979.
En 1978, salía al mercado el primer videojuego de Nintendo basado por completo en tecnología propia: el “Computer Othello”, una máquina arcade que recreaba el otelo, un juego estratégico de mesa (también conocido como reversi o yang) registrado comercialmente en 1971 por el japonés Goro Hasegawa, aunque ya desarrollado mucho antes en Inglaterra por John W. Mollet (1876) y Lewis Waterman (1883). En 1979, Nintendo daba el salto a su internacionalización al establecer la filial Nintendo of America con sede en Nueva York y dirigida (hasta 2002) por Minoru Arakawa (1947-). También en 1979 se produjo nuevamente otra fallida decisión del presidente Yamauchi al intentar introducir la empresa en el mercado de los electrodomésticos mediante la “Chiritorie”, una aspiradora a control remoto.
En 1980, Nintendo inventaba la videoconsola portátil, a partir de una idea de Yokoi inspirada tras ver en el tren a un ejecutivo de negocios que se distraía con los botones de una calculadora de bolsillo. De este modo, aparecía la “Game & Watch” (Juega y Mira, en adelante G&W) que incorporaba una pequeña pantalla de cristal líquido, inventada en 1964 por el ingeniero norteamericano George H. Heilmeier (1936-2014) para RCA. Esta consola de un solo juego prescindía del cartucho intercambiable e incorporaba un microprocesador y, sobre todo, un controlador visible (pad) en forma de cruceta que permitía al jugador una mayor movilidad en un entorno de dos dimensiones y que acabó siendo incluido (y aún hoy utilizado) por toda la industria. Hasta 1991, Nintendo produjo casi 60 juegos en este formato, con unas ventas de 80 millones de unidades por todo el mundo.
Asimismo, a principio de la década, Nintendo lanzó dos videojuegos para máquinas arcade destinados a convertirse en superventas legendarios: “Donkey Kong” (1981) y “Mario Bros” (1983). Ideados y diseñados por Miyamoto, el primero de ellos estaba protagonizado por un rechoncho carpintero (remedo del personaje de cómic Popeye) y cuya misión consistía en rescatar a su novia secuestrada por un gorila loco (remedo a su vez del hollywoodiense King Kong), para lo cual debía recorrer un escenario compuesto de tuberías gigantes, esquivando todo de tipo de armas arrojadizas contra él como bolas de fuego o barriles mediante saltos, de ahí su nombre “Jumpman” (Saltador). El juego tuvo una gran aceptación, de manera que el carpintero acabó protagonizando su propio juego con una mayor definición y personalidad, por lo que recibió el nombre de Mario y se le añadió un bigote en homenaje al dueño de las oficinas americanas de la compañía (Mario Segali, con quien compartía un gran parecido), asimismo fue convertido en un fontanero exterminador de plagas vestido con una indumentaria característica (mono azul, camisa y gorra rojas) y se le acompañó de su hermano Luigi (desapareciendo la novia y el gorila). Aunque al principio Mario no tuvo mucha aceptación al estar a rebufo de su predecesor, su implementación en los posteriores formatos de las consolas Nintendo por medio de múltiples misiones y roles (médico, deportista, árbitro, piloto, artista) y de una propia personalidad (simpática, valiente, noble y humilde) acabó por convertir al personaje en la mascota de la empresa y en un icono de fama mundial (tan familiar incluso como el ratón Mickey de Disney o el conejo Bugs de la Warner).
En 1983, se ampliaban las instalaciones de Uji y la empresa comenzó a cotizar en la Bolsa de Tokio. Ese año, además, Nintendo lanzó la consola doméstica “Famicom” (Family Computer o Computadora Familiar), diseñada por el equipo de Uemura y concebida para que la familia jugase con ella frente a la pantalla del televisor en la que tenía lugar el correspondiente juego. La máquina utilizaba cartuchos intercambiables, llevaba incluidos de serie los ya populares juegos de las máquinas arcade e incorporaba una CPU (de 8 bits de capacidad) y una unidad de procesamiento de imágenes (PPU en sus siglas inglesas). Su precio de 14800 yenes (unos 100 dólares americanos) era imposible de batir por la consola de la competencia (la Sega SG-1000), lo que significó una venta de medio millón de aparatos en los dos primeros meses. Sin embargo, se detectó que la máquina fallaba con algunos juegos por culpa de un microchip, produciéndose por ello la retirada de las consolas almacenadas, lo que supuso un coste para la compañía de 500.000 dólares. Subsanado el error, las ventas alcanzaron un volumen de más de 2,5 millones a finales de 1984. Incluso, en 1987, salió una versión de la Famicom que incluía un dispositivo módem para conectarla telefónicamente, aunque no para jugar en línea sino para pasar pequeños textos o consultar los datos de la bolsa. Por otra parte, también en 1984, se puso a la venta el “VS. System”, un videojuego de máquina recreativa a doble pantalla para dos jugadores (cada uno con un joystick de ocho direcciones posibles y dos botones de acción), de la que se comercializaron unas 90 versiones (cada una para un juego distinto).
Con objeto de trasladar a los EEUU el triunfo cosechado en Japón por la Famicon, Nintendo entró en negociaciones con Atari para que esta compañía distribuyera la consola bajo la denominación “Nintendo Advanced Video Game System” e implementada además con diferentes dispositivos como teclado, casete magnetofónico, joystick inalámbrico o un cartucho con lenguaje BASIC. Sin embargo, la idea no cuajó, por lo que Nintendo decidió distribuir la consola denominándola “Nintendo Entertainment System” (NES), empleando a centenares de minoristas y haciendo una gran campaña mercadotécnica mediante llamadas telefónicas y demostraciones en centros comerciales. El lanzamiento del producto fue paulatino, empezando en Nueva York (con 100.000 unidades) y continuando en otras ciudades (Los Ángeles, Chicago, San Francisco) para finalmente hacerse en todo el país en 1986 y también en Europa Occidental y Oceanía entre 1986 y 1990. La consola NES incluía solamente dos juegos de serie y diferentes accesorios como una pistola de luz, un par de mandos o, incluso, un pequeño robot que funcionaba gracias a los estímulos ópticos que captaba desde el televisor, interactuando con el juego a través de los movimientos de sus brazos o de la recogida de objetos del suelo gracias a sus manos en forma de pinza.
La NES se convirtió en la consola más popular de su generación en los años 80 y la más vendida de la historia de Nintendo entre las de su tipo, con unos 60 millones de unidades a nivel mundial, cifra solo superada en 2010 por la Wii. Solo en 1986 la consola produjo para la empresa unas ganancias de 310 millones de dólares, un 72 % de los beneficios de todo el sector. La NES era casi un miembro familiar más. Además, sirvió para sacar a la industria del videojuego de la crisis que venía sufriendo desde el principio de la década, principalmente en los EEUU, debido a un cierto cansancio de los usuarios y los minoristas provocado por las acentuadas variaciones de calidad de un mismo juego en distintos dispositivos y por la frustración resultante de las diferencias entre la publicidad grandilocuente y engañosa de los envases de las consolas y la rudimentaria realidad del propio juego. Así, los embalajes de la NES mostraban imágenes auténticas del juego, llevaban un sello de calidad y la misma consola tenía un chip anticopia.
Evidentemente, el triunfo de la consola estuvo acompañado de la inclusión de los juegos de éxito existentes en las máquinas arcade y del sucesivo lanzamiento de otros cada vez más variados, sofisticados y con una resolución más realista y espectacular (Súper Mario Bros, 1985; La Leyenda de Zelda, 1986; Metroid, 1986; Mega Man, 1987), hasta un número de 65 y también pensados para adultos. Mientras tanto, en 1987, el equipo de Yokoi sacaba al mercado otro producto legendario y superventas: la videoconsola portátil “Game Boy” (GB) como sustituta de la G&W. Con una CPU de 8 bits, la nueva consola funcionaba a pilas (o con una batería comprada aparte), empleaba cartuchos intercambiables (la primera de su tipo en hacerlo), tenía una pantalla de cristal líquido de mayor resolución, disfrutaba de sonido estéreo, llevaba los mismos controles de la NES, podía conectarse a los ordenadores y se presentaba en varios colores. Su principal ventaja, no obstante, estaba en los miles de juegos disponibles, destacando uno en especial, el “Tetris”, uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia (si no el que más), inventado en 1984 por el informático soviético Alekséi Pázhtinov (1956-). La GB ha sido la tercera consola (de cualquier clase) más vendida del mundo (por detrás de la Nintendo DS y la PlayStation de Sony) con más de 118 millones de unidades y ha disfrutado de una longevidad poco usual en el mundo de los videojuegos, dejándose de producir en 2001.
En 1990, se estableció la filial europea Nintendo of Europe con base en Grossostheim (Alemania) y tres años después se abrieron sucursales en distintos países del continente (Holanda, Francia, Reino Unido, Bélgica y España), además de hacerlo en Australia. La popularidad de la videoconsola NES fue aprovechada para su renovación a partir de 1990 por medio de la igualmente exitosa “Súper Nintendo” (también conocida como Súper Famicom en Japón o Súper NES y SNES en el resto del mundo). La SNES era una videoconsola mucho más potente (16 bits), con un motor gráfico capaz de hacer representaciones tridimensionales y un nuevo mando más ergonómico de bordes redondeados y cuatro botones que se convertiría en estándar de la industria, todo ello asimismo a un precio muy asequible y abierta a una ingente variedad de cartuchos de juegos, cuyas ventas llegaron a la fabulosa cifra de mil millones de unidades en 1995. Solo en las primeras horas de su lanzamiento en Japón se vendieron 300.000 ejemplares.
Con la llegada de la SNES se produjo la conocida como “Guerra de las Consolas” (1990-1995), una feroz competencia por el control del mercado mundial entre Nintendo (junto a su mascota Mario) y la también japonesa Sega (con su mascota Sonic y la consola Génesis, también llamada Mega Drive) que hizo de la década de 1990 la época dorada de los videojuegos. Mientras que Sega apostó por una mayor sofisticación de los accesorios periféricos, Nintendo lo hizo a favor de la creatividad de los juegos (Super Mario World, 1991; Mario Paint, 1992; Donkey Kong Country, 1994; Super Mario World 2, 1995). Durante ese tiempo, Nintendo desplegó una serie de innovaciones como un ratón para dibujos (1992), el chip “Super FX” (1993), un periférico para adaptar los juegos de la GB a la NES (1994), gráficos de modelado avanzado (1994), videoconsola para viajes (1994) o un accesorio para descargar juegos y actualizarlos vía satélite (1995). La guerra se saldó con el triunfo de Nintendo con 49,1 millones de consolas vendidas y 20,6 de su juego más popular (Super Mario World) frente a los 40 millones de la Mega Drive de Sega y los poco más de seis millones de su principal juego (Sonic).
En 1995, Nintendo lanzó la videoconsola “Virtual Boy” para mostrar juegos en tres dimensiones (aunque monocromáticas) gracias a unas gafas estereoscópicas. A pesar de ser diseñada por Yokoi, esta consola resultó el mayor fiasco de la compañía a causa de su escasa ergonomía y de afectar a la salud de los jugadores (daños a la vista y dolores de espalda), siendo retirada del mercado un año después y provocando la dimisión de Yokoi. En 1996, Nintendo se repuso parcialmente del anterior fracaso a través de la “Nintendo 64” (así llamada por el número de bits de su CPU, en adelante N-64). Esta consola marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital con novedades que actualmente se encuentran estandarizadas, ya que permitía al usuario controlar por medio de botones el punto de vista desde el que ver el personaje e incorporaba tanto auténticos gráficos en 3-D (en sustitución de los mapas de bits) como accesorios hoy en día indispensables (mandos con vibración, sticks de un dedo para entornos tridimensionales o cuatro puertos de mandos para sus correspondientes jugadores). No obstante, su principal defecto radicaba en mantener el sistema de cartuchos, cuando sus competidoras (la PlayStation de Sony y la Saturn de Sega) ya utilizaban discos compactos. Con todo, la consola vendió unos 33 millones de unidades (muy por debajo de la Sony y muy por encima de la Sega). Otro éxito de Nintendo en 1996 fue la incorporación a la plataforma GB del viedeojuego “Pokémon”, diseñado por Satoshi Tajiri (1965) y protagonizado por 18 tipos de monstruos inspirados en animales reales o en criaturas de la mitología oriental.
En 2001, Nintendo sacó la videoconsola “GameCube” (en adelante GC) con el fin de reemplazar tanto a la GB como a la N-64, pero también con el de enfrentarse a la competencia (PlayStation 2 de Sony y Xbox de Windows). La GC prescindía por vez primera de los cartuchos (una tecnología ya superada) para adoptar un formato DVD de diseño propio con capacidad para almacenar 1,5 gigabytes de información. Con un precio de salida de 200 dólares, la GC disfrutaba de un motor gráfico y de un mando joystick mejores que los de Sony y Windows, pero a diferencia de las consolas de la competencia carecía de capacidades multimedia para reproducir películas o música ni tenía posibilidades para jugar en línea a través de internet. Además, Nintendo (también Microsoft) fue demandada por una pequeña compañía tejana (Anascape) en razón de infringir derechos de patente sobre el mando. Aunque finalmente Nintendo ganó el pleito, la compañía estaba demostrando un estancamiento tecnológico, creativo y comercial que desembocó en 2002 con la dimisión de Yamauchi como presidente y su reemplazo por Satoru Iwata (1959-2015).
Por entonces, las videoconsolas portátiles era el único segmento en el que el liderazgo de Nintendo seguía (y aún sigue) siendo firme, gracias al lanzamiento de diversas variantes mejoradas de la GB (Color, 1998; Advance, 2001; Advance SP, 2003; Player, 2003; Micro, 2005) que incluían diversos implementos (carcasas de colores, cámara de fotos, impresora térmica, tarjeta de datos, diseño abatible, batería recargable, pantallas con iluminación frontal o con retroiluminación de máxima nitidez). Sin embargo, ninguna de esas consolas portátiles tuvo la repercusión de la “Nintendo DS” (2004), otra máquina superventas y revolucionaria (todavía en vigor). Con una memoria RAM de 4 megabytes, la DS incluye dos pantallas, una para ver el juego y otra táctil para interactuar por medio de un puntero, y también un micrófono con reconocimiento de voz. Además, permite reproducir contenidos multimedia, conectarse a redes inalámbricas Wi-Fi (gracias a un sistema patentado por Nintendo) con objeto de jugar corporativamente con otros jugadores y acepta una amplia gama de más de 6000 juegos (rol, aventuras, carreras, deportes, estrategia, lucha, cartas, de inteligencia o basados en la medicina), pero también aplicaciones como diccionarios, traductores o agendas. A día de hoy la DS es la segunda consola más vendida de todos los tiempos (con casi 155 millones de ejemplares) y la primera entre las portátiles.
En 2006, aparecía en el mercado otra consola de Nintendo de gran éxito: la “Wii” (102 millones vendidas hasta hoy). Diseñada para competir nuevamente contra Sony (PlayStation 3) y Microsoft (Xbox 360), la Wii estaba dirigida (a diferencia de sus competidoras) a un público masivo, especialmente a consumidores que no habían jugado a videojuegos nunca o casi nunca. Sus características más destacadas son: un mando inalámbrico (Wii Remote o Wiimote) con el que apuntar a objetos en la pantalla y detectar movimiento en el espacio tridimensional, sincronización con la DS para aprovechar la pantalla táctil de ésta como mando alternativo, servicio de conexión a internet (para recibir mensajes o actualizaciones, jugar o comprar en línea), numerosos accesorios para entrenamiento físico, deportes o interpretación musical y juegos pedagógicos (entrenamiento mental, matemáticas, cocina, moda, dibujo). Asimismo, durante esa década Nintendo estableció nuevas filiales, en Italia (2002) y Portugal (2009).
En 2011, se produjo el lanzamiento de la “Nintendo 3DS”, una videoconsola portátil autoestereoscópica, es decir, capaz de proyectar imágenes en 3D sin necesidad de unas gafas especiales para ello. Con un diseño parecido a su antecesora la DS, la 3DS incluyó un botón deslizable 360º para un óptimo movimiento de los personajes y, asimismo, tienda online y conectividad para sesiones multijugador por la red. En la actualidad, es la consola líder del mercado entre las de su género con 53,7 millones vendidas, muy por encima de los 12,2 de la consola de Sony (PS Vita).
En 2012, se estrenó la sucesora de Wii, la “Wii U”. Hasta la actualidad, la consola ha resultado ser un fracaso comercial, principalmente porque el nuevo mando (con pantalla táctil, altavoz, barra de sensores y accesorios para realidad aumentada) carece de la simplicidad y fácil uso del Wiimote. En cualquier caso, la Wii U ha sido la primera consola de Nintendo que proyecta imágenes en alta definición. Pese al descalabró comercial que representó la Wii U, en el presente las ventas de videojuegos para esta consola han aumentado. No obstante, la empresa se ha visto últimamente en una compleja encrucijada, ya que las escasas ventas de la Wii U sugieren que quizá Nintendo debiera comenzar a realizar juegos para teléfonos inteligentes y tabletas, los sectores más pujantes hoy.
Si bien es cierto que Nintendo no pasa en la actualidad por su mejor época, es indiscutible que sigue siendo una de las empresas de videojuegos que más cuota de mercado posee. Además, sus innovaciones han sido en muchas ocasiones imitadas o emuladas por sus competidores, lo que prueba que es la empresa más innovadora del sector. Su presencia a través de filiales en todo el mundo hace que sea una empresa global de gran capacidad de adaptación en la que gran parte de los personajes de sus videojuegos se han incorporado a la cultura popular. A día de hoy tiene unos beneficios que superan los 300 millones de dólares y cuenta con más de 5000 empleados.
Como no podía ser de otra manera dado el competitivo mercado en el que ha desarrollado su actividad, Nintendo ha hecho un uso masivo de la propiedad industrial. Solo en el buscador Espacenet de la Oficina Europea de Patentes (EPO en sus siglas inglesas) salen indexados 5893 registros asociados a Nintendo. Por ejemplo, en España ha registrado entre 1976 y 2011 un total de 30 patentes, la primera de las cuales (nº 457.178) fue la pistola de rayos. No obstante, esta ingente actividad de proteger sus invenciones ha supuesto a la compañía un buen número de litigios con particulares y empresas, en los últimos años (2011-2014) especialmente con la multinacional holandesa Philips, que demandó a Nintendo por copiar sus ideas en las consolas Wii y Wii U. Philips reclamó la prioridad de dos patentes suyas tras haberlas ofrecido en licencia a la compañía japonesa sin llegar a un acuerdo monetario. La primera fue registrada en 1996 con el nº 6.285.379 en los EEUU (y también en Gran Bretaña, Alemania y Japón) por la filial de Phillips en ese país y protegía un sistema de control virtual del cuerpo para reproducir en una videoconsola los movimientos reales del usuario. La otra patente, de 2003, fue registrada también en los EEUU con el nº 7.940.986 por la propia compañía matriz (haciéndolo asimismo en otros ocho países: Portugal, Corea del Sur, Japón, España, Dinamarca, China, Australia y Austria) a favor de un aparato portátil conectado a una cámara y capaz de seguir los movimientos de la mano del jugador con un tercer mando. Ante la posibilidad de que las sentencias acabasen en indemnizaciones millonarias o en grades pérdidas comerciales, el litigio se resolvió con un acuerdo extrajudicial entre ambas compañías, por el cual decidieron compartir parcialmente las licencias de sus patentes.
Autor: Javier Ezcurdia Arzola
Editor: Luis Fernando Blázquez Morales